Unknown
Adiksi atau kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tak mampu lepas dari keadaan itu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya.
Kecanduan internet di antaranya terjerat games, akses situs porno, akses bermacam informasi, serta aplikasi lain. Pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Umumnya, pencandu asyik sehingga lupa waktu, sekolah, pekerjaan, lingkungan sekitarnya, hingga kewajiban lain. Tak jarang pencandu berhari-hari tidur di warung internet.
”Itu terjadi karena yang bersangkutan memperoleh kesenangan, kenyamanan, dan keasyikan dari aplikasi internet yang diaksesnya,” kata Fawzia. Jika internet membantu seseorang menghilangkan stimulus tak menyenangkan yang dihadapinya, ia akan terus mengulanginya hingga kecanduan.
Tak heran bila sebagian besar pencandu internet adalah mereka yang memiliki kepercayaan diri rendah atau kekurangan lain. Pasalnya, mereka akan tetap eksis tanpa siapa pun (komunitas virtualnya) tahu siapa dirinya.
Praktisi psikiater anak Elijati D Rosadi SpKJ (K) mengatakan, hampir semua pasien yang dibawa kepadanya sudah masuk tahap kecanduan. Anak-anak itu memiliki kebiasaan berbohong atau kognitif yang lemah.
Pencandu yang dipicu konflik keluarga mengaku kepada komunitas virtualnya, ia tak butuh keluarga lagi.
Menurut pernyataan para psikiater yang hadir, tren pasien kecanduan internet pada anak terus meningkat cepat dalam dua tahun terakhir. Demikian diungkapkan psikiater anak RSCM, Ika Widyawati SpKJ (K), dan psikiater anak Rumah Sakit Jiwa Bandung, Lelly Resna SpKJ (K).
Menurut para psikiater anak, kecanduan itu dapat dicegah jika orangtua dan orang dewasa berperan aktif. ”Berikan pemahaman untung ruginya atau konsekuensi sesuai umur masing-masing. Internet terbukti sangat bermanfaat selama masih bisa kita kontrol,” kata psikiater Richard Budiman SpKJ, pengelola Sanatorium Dharmawangsa, tempat puluhan psikiater praktik.
Orangtua dan anak-anaknya pun bisa membuat kesepakatan bersama mengenai waktu dan lama mengakses internet. Situs dan jenis permainan yang diakses pun patut diketahui orangtua. Pembiaran hanya akan membuat kecanduan menjadi soal waktu.
Internet Addiction Dapat Menyebabkan Otak Menyusut.
Sebuah penelitian menyebutkan mereka yang terlalu lama di depan komputer untuk sekedar Berinternet ria ternyata menyebabkan otak menyusut. Ini biasanya di domilinisasi oleh para anak-anak. Penasaran mengapa Internet bisa menyebabkan otak menyusut ?
Menurut data dari China Youth Internet Association, penderita penyakit Internet Addiction Disorder (IAD) di China jumlahnya mencapai 14% atau sekitar 24 juta orang. Sebagian besar adalah remaja perkotaan.
Menurut seorang peneliti yaitu Kai Yuan dan Wei Qin dari Universitas Xidian, China, menyebutkan bahwa terlalu sering online dapat menyebabkan otak menyusut. Biasanya ini didomlisasi oleh anak-anak nah…. lo…h ini seklaigus peringatan untuk para orang tua selayaknya menjaga buah hatinya dari penyusutan otak. Jika seorang anak tidak dapat dikontrol ini berarti sudah ketahap ‘kecanduan internet’ laranglah anak-anak kita minimal internet-an tiga kali seminggu. Lalu ingatkanlah bahwa internet itu bukan saja hal yang wajib untuk dilakukan, tetapi masih banyak hal lainnya untuk dilakukan. Ajak anak anda untuk berkegiatan eskul atau les privasi ajak dia untuk menyibukan dirinya agar tak selalu di depan komputer.
Apa yang Membuat Internet Jadi Addictive?
Nah, seperti yang saya telah ditunjukkan di atas, penelitian ini adalah eksplorasi saat ini, sehingga anggapan seperti apa yang membuat internet sehingga “kecanduan” tidak lebih baik dari tebakan. Karena peneliti lain secara online telah membuat tebakan mereka dikenal, di sini adalah milikku.
Karena aspek Internet di mana orang-orang menghabiskan jumlah terbesar dari waktu online harus dilakukan dengan interaksi sosial, akan tampak bahwa sosialisasi adalah apa yang membuat internet sehingga “adiktif.” Itu benar – tua polos bergaul dengan orang lain dan berbicara dengan mereka. Apakah itu melalui e-mail, forum diskusi, chatting, atau game online (seperti MUD a), orang yang menghabiskan waktu ini bertukar informasi, dukungan, dan chit-chat dengan orang lain seperti mereka.
Apakah kita pernah ciri setiap waktu yang dihabiskan di dunia nyata dengan teman-teman “adiktif?” Tentu saja tidak. Remaja berbicara di telepon selama berjam-jam, dengan orang-orang yang mereka lihat sehari-hari! Apakah kita katakan mereka kecanduan telepon? Tentu saja tidak. Orang-orang kehilangan jam pada suatu waktu, tenggelam dalam sebuah buku, mengabaikan teman-teman dan keluarga, dan bahkan sering tidak mengangkat telepon saat berdering. Apakah kita katakan mereka kecanduan buku? Tentu saja tidak. Jika beberapa dokter dan peneliti sekarang akan mulai mendefinisikan kecanduan sebagai interaksi sosial, maka setiap hubungan yang nyata-dunia sosial yang saya miliki adalah salah satu yang adiktif.
Sosialisasi – berbicara – adalah sangat “adiktif” perilaku, jika mengacu pada kriteria yang sama untuk itu sebagai peneliti melihat kecanduan internet lakukan. Apakah fakta bahwa kita sekarang bersosialisasi dengan bantuan teknologi tertentu (bisa Anda katakan, “telepon”?) Mengubah proses dasar sosialisasi? Mungkin, sedikit. Tapi tidak begitu signifikan untuk menjamin gangguan. Memeriksa e-mail, sebagai klaim Greenfield, tidak sama dengan menarik pegangan slot-mesin. Salah satunya adalah perilaku mencari sosial, yang lain adalah pahala perilaku mencari. Mereka adalah dua hal yang sangat berbeda, karena setiap behavioris akan memberitahu Anda. Ini terlalu buruk para peneliti tidak dapat membuat diferensiasi ini, karena menunjukkan kurangnya signifikan pemahaman teori perilaku dasar.
Sumber:

http://www.untukku.com/artikel-untukku/kecanduan-%E2%80%9Cinternet%E2%80%9D-untukku.html
http://lintaszonabaca.blogspot.com/2011/06/kecanduan-internet-dapat-menyebabkan.html
Unknown
Computer-supported cooperative work (CSCW)
Pengertian CSCW
 
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan
CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.CSCW dapat diartikan juga sebagai sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka,
CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Sumber
 http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
Unknown
 1.Publikasi online

Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT. Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi. 
Menyikapi perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id) pada tanggal  10 Desember 2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi Online” dengan menghadirkan dua orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono dengan makalahnya yang berjudul ”Science 2.0: Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi dengan makalahnya yang berjudul ”Cyberclash, Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam paparannya, Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri IlmuKomputer.com mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan cepat dilakukan. Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif. Contoh layanan web yang menggunakan pendekatan web 2.0 ini adalah situs jejaring sosial yang akhir-akhir ini marak digunakan, seperti Facebook dan Friendster, termasuk juga Blogs (wordpress.com, blogspot.com, multiply.com), dan Wikipedia.
Penerima penghargaan dari PBB tahun 2003 untuk Continental Best Practice Examples (Special Mentions) in the Category e-Learning ini lebih jauh mengungkapkan bahwasanya kini semakin banyak peneliti yang mempublikasikan tulisan ilmiahnya melalui fasilitas Web 2.0. Hal inilah yang disebut Science 2.0. Proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0 ini. Di sisi lain, penggunaan Science 2.0 ini bukan berarti tanpa kendala. Science 2.0 membuka peluang terjadinya pelanggaran hak kekayaan intelektual. Dari tujuh ragam Hak Kekayaan Intelektual, yang paling erat hubungannya dengan penelitian adalah hak cipta dan paten. Dari sisi fisik, sebagian besar publikasi ilmiah berada dalam ranah ”hak cipta” pada konsepsi HKI. Hak cipta sifatnya melekat ke pencipta meskipun tanpa didaftarkan. Yang paling menentukan dari klaim hak cipta adalah ketuaan dari usia dokumen. Sementara, publikasi online membawa catatan ”age of document” pada setiap dokumennya. Dengan demikian menurut Romi, boleh disimpulkan bahwa publikasi online justru sebenarnya dapat mencegah terjadinya pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual, khususnya jenis hak cipta. Berbagai teknologi dan strategi juga bisa digunakan untuk mencegah dan memberikan punishment bagi pelaku pelanggaran, terutama community punishment.
Berkaitan langsung dengan ruang politik, Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi., mengungkapkan potensi pengembangan demokrasi dan resolusi konflik dengan ditemukannya sistem komunikasi personal seperti handphone dan berbagai peralatan komunikasi digital seperti e-mail, internet, VoIP (Voice over Internet Protocol), sistem komunikasi jarak jauh dengan Skype,  dan tidak menutup kemungkinan mengubah proses politik konvensional dengan cara face to face menjadi politik online. Peneliti bidang politik nasional Pusat Penelitian Politik LIPI ini mengambil kasus cyberclash atau debat sengit antara Malindo (Malaysia-Indonesia) netters atau pengguna mailing-list dan blogs. Gejala ini menyeruak sejak munculnya isu ”I hate Indon”, ”Indonsial”, dan ”Malingsia” antara tahun 2007-2009 di new media virtual website. Persoalan ini terkait dengan berbagai persoalan kehidupan dan soal perasaan kebangsaan Indonesia-Malaysia, seperti klaim warisan budaya dan salah pengertian mengenai pemakaian unsur budaya untuk iklan pariwisata, seperti lagu Rasa Sayange, Batik, Reog, Tari Pendet, Kamus Bahasa Melayu-USU, kondisi Tenaga Kerja Indonesia di Malaysia, dan masih banyak lagi kasus lain yang muncul dalam hubungan antar bangsa serumpun ini.
Untuk itu, menurut Rozi, pengembangan demokrasi yang sehat, rekonsiliasi dan membangun perdamaian dengan cara memperbaiki hubungan, yang secara resmi berada di pundak pemimpin kedua negara, sudah seharusnya kini menyentuh seluruh lapisan pejabat negara, para birokrat, para diplomat, para ilmuwan, para seniman/artis, para pemuda, pelajar dan mahasiswa sampai ke akar rumput, termasuk media massa dan para pengguna internet antar bangsa. Cyberclash atau cyberwar perlu diubah menjadi konflik fungsional yang mengarah kepada keseimbangan baru dan membangun 


2.Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan internet
Sebelum kita belajar bagaimana etika dalam berinternet, alangkah baiknya kita ketahui Kata etika berasal dari bahasa yunani kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup, etika juga dapat diartikan suatu peraturan tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup.
 
Secara garis besar penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.
-Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
 
Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat. 

Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
- Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
-      Kebebasan bagi public untuk mengakses hasil penelitian.
-      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
-      Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
-      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih  dahulu.
-      Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
 
Setelah kita mengetahui bagaimana etika dalam suatu penelitian dengan bantuan internet, sekarang kita belajar etikanya dalam berinternet,antara lain:
*     Biasakan mencantumkan sumber tulisan yang diambil pada tulisan anda, jika tidak mencantumkan sumber maka sama saja disebut dengan plagiatisme. Suatu tulisan yang terdapat sumber berasal makan menandakan bahwa tulisan yang dapat dibuktikan kebenarannya dan akan meningkatkan kepercayaan para pembacanya.
*     Menggunakan inisial beserta bukti otentik, pada saat penulisan suatu kasus yang belum pasti kebenarannya, sebaiknya nama orang yang terkait dengan kasus tersebut diinisialkan dan saat menuliskan suatu kasus dalam suatu internet jangan lupa menyertakan bukti-bukti yang otentik seperti foto, link tulisan sumber atau berkas pendukungnya.
*     Tata cara menulis dengan baik, sopan dan sesuai dengan EYD, ini etika yang sangat penting dalam penulisan di suatu media intrnet, tata cara bahasa yang mengikuti EYD akan membuat tulisan kita akan dinilai baik dan jelas. Kesopanan juga hal yang sangat penting dalam melakukan penulisan jangan sampai tulisan yang kita buat akan mendatangkan masalah untuk diri kita sendiri.
*     Menulis secara factual (sesuai dengan fakta yang ada), jika ingin menuliskan sesuatu dalam media internet pastikan bahwa kebenarannya sudah dipastikan atau sesuatu yang sudah menjadi fakta bukan berupa suatu isu yang penyebarannya dari mulut ke mulut.
*     Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya (apa adanya), tidak ada unsure kebohongan agar kepercayaan para pembaca tidak menurun.
*     Baca kebijakan blog provider secara seksama, untuk mencagah hal-hal yang tidak diinginkan sebaiknya sebelum membuat suatu tulisan dalam blog terlebih dahulu membaca kebijakan privasi blog provider karena privasi tersebut berisi peraturan yang harus ditaati oleh pengguna atau user. Kemudian hal yang terpenting yang harus diperhatikan dalam berinternet adalah :
 
-      Tulisan tidak boleh yang mengandung SARA
-      Konten yang mengandung pornografi baik dalam bentuk video ataupun gambar
-       Tidak boleh ada tulisan yang bersikap atau menunjukan menteror orang lain
-      Tidak boleh menggunakan terlalu banyak menggunakan huruf capital dalam penulisan karena akan menunjukan teriakan
-      Vandalism yang dilakukan sengaja dan tidak bertanggung jawab
-      Mengubah dokumen asli tanpa seijin pemiliknya
-      Tidak bolah mendukung peredaran software crack yang dapat diunduh bebas
-      Jangan melakukan flood, maksudnya mengulang posting yang sudah dipostingkan.
3.Ulasan dari jurnal psikologi yang membahas tentang internet
Mengenai “Analisa Faktor Penggunaan internet Terhadap Motivasi dan Peningkatan  Kemampuan Akademik Terhadap Siswa”.
Dalam jurnal tersebut dijelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan teknologi informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negri bahkan ke seluruh dunia.
Dengan pengguna teknologi informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, menambah dalam segala bidang kehidupan.
Internet adalah inter konektivitas jaringan computer di dunia, sehingga kemudian computer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Dalam Woena (2008) internet adalah jaringan informasi computer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa yang di dapat melalui jaringan ini.
Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke internet berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet :
a.      Informasi untuk kehidupan pribadi seperti kesehatan, rekreasi, hoby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
b.     Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja seperti sains, teknologi, perdagangan saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Motivasi adalah factor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activaties) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan memebri kepuasan ataupun mengurangi ketidaksinambungan. Oleh karena itu tidak aka nada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangasangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidikan terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa (winkel, 1987). Penilaian yang dimaksud adalah penilaian yang dilakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah ditetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek perilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
1.     Berdasarkan uji korelasi dan regresi di peroleh fakta bahwa secara porsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara variabel pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2.    Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukan adanya pengaruh yang signifikan. Pada kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
    
       Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak diperoleh hasil bahwa pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman mahasiswa menunjukan pengaruh yang signifikan dan positif.




 Jade dynasty
    Jade Dynasty merupakan game MMORPG yang dikembangkan oleh Perfect World Entertainment dan akan dipasarkan oleh PT.LYTO Datarindo Fortuna.

Selalu menjadi tujuan terbesar dari manusia untuk menemukan rahasia dari keabadian. Misi untuk mencapai hidup kekal selalu dan akan selalu dimulai dengan pengetahuan. Tetapi ada suatu satu kebeneran yang tidak terungkap. Berabad-abad lalu, lima golongan mengajarkan dengan berbagai pengetahuan yang mereka rasakan benar.

Dua golongan berjalan di jalan yang baik, sedangkan tiga lainnya berjalan di jalan yang jahat. Lima golongan ini melalui penelitian bertahun-tahun dan pembelajaran, telah mengolah kemampuan mereka untuk menyalurkan tenaga dalam ataupun mengontrol ilmu sihir. Sejarah selalu ditakdirkan untuk mengulang sendiri dan tidak banyak yang berubah. Lima golongan tersebut masing-masing menjanjikan berbagai pengetahuan dan kekuatan berbeda untuk menemukan jalan menuju keabadian.

Apakah kamu akan mengikuti jalan kebenaran atau memilih bergabung dengan kekuatan jahat? Itu semua terserah kalian semua. Waktu telah tiba bagimu untuk bergabung dalam sejarah, pilih golongan pilihanmu dan bukalah jalan menuju keabadian.


Manfaat game ini : membantu kesabaran dan ketelitian dalam membangun karakter tokoh, karena jika salah membangun karakter akan menghasilkan kekuatan yang setengah2

+
- Melatih kesabaran
- Membangun karakter sebaik mungkin

- :
- Lupa waktu
- Ketagihan membeli voucher cash lyto(item mall)
 
     






  
  http://id.wikipedia.org/wiki/Dalam_jaringan 
  http://www.mediasugesti.com/index.php/tahukah-anda/245-pengertian-online        
 http://wieyatnoesoekamti.blogspot.com/2012/10/etika-dan-tata-cara-penulisan-dalam.html  
 http://yasiendt.blogspot.com/2012/10/etika-dan-tata-cara-menulis-di-dunia.html      
 http://mataornai.blogspot.com/2012/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html     
 http://anderzt.blogspot.com/p/tata-cara-etika-menulis-di-internet.html
 http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
 http://www.kotakgame.com/gamebox/detail.php?c=20&g=3104

 sinergi untuk kemajuan bersama di masa yang akan datang.