Unknown
Adiksi atau kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tak mampu lepas dari keadaan itu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya.
Kecanduan internet di antaranya terjerat games, akses situs porno, akses bermacam informasi, serta aplikasi lain. Pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Umumnya, pencandu asyik sehingga lupa waktu, sekolah, pekerjaan, lingkungan sekitarnya, hingga kewajiban lain. Tak jarang pencandu berhari-hari tidur di warung internet.
”Itu terjadi karena yang bersangkutan memperoleh kesenangan, kenyamanan, dan keasyikan dari aplikasi internet yang diaksesnya,” kata Fawzia. Jika internet membantu seseorang menghilangkan stimulus tak menyenangkan yang dihadapinya, ia akan terus mengulanginya hingga kecanduan.
Tak heran bila sebagian besar pencandu internet adalah mereka yang memiliki kepercayaan diri rendah atau kekurangan lain. Pasalnya, mereka akan tetap eksis tanpa siapa pun (komunitas virtualnya) tahu siapa dirinya.
Praktisi psikiater anak Elijati D Rosadi SpKJ (K) mengatakan, hampir semua pasien yang dibawa kepadanya sudah masuk tahap kecanduan. Anak-anak itu memiliki kebiasaan berbohong atau kognitif yang lemah.
Pencandu yang dipicu konflik keluarga mengaku kepada komunitas virtualnya, ia tak butuh keluarga lagi.
Menurut pernyataan para psikiater yang hadir, tren pasien kecanduan internet pada anak terus meningkat cepat dalam dua tahun terakhir. Demikian diungkapkan psikiater anak RSCM, Ika Widyawati SpKJ (K), dan psikiater anak Rumah Sakit Jiwa Bandung, Lelly Resna SpKJ (K).
Menurut para psikiater anak, kecanduan itu dapat dicegah jika orangtua dan orang dewasa berperan aktif. ”Berikan pemahaman untung ruginya atau konsekuensi sesuai umur masing-masing. Internet terbukti sangat bermanfaat selama masih bisa kita kontrol,” kata psikiater Richard Budiman SpKJ, pengelola Sanatorium Dharmawangsa, tempat puluhan psikiater praktik.
Orangtua dan anak-anaknya pun bisa membuat kesepakatan bersama mengenai waktu dan lama mengakses internet. Situs dan jenis permainan yang diakses pun patut diketahui orangtua. Pembiaran hanya akan membuat kecanduan menjadi soal waktu.
Internet Addiction Dapat Menyebabkan Otak Menyusut.
Sebuah penelitian menyebutkan mereka yang terlalu lama di depan komputer untuk sekedar Berinternet ria ternyata menyebabkan otak menyusut. Ini biasanya di domilinisasi oleh para anak-anak. Penasaran mengapa Internet bisa menyebabkan otak menyusut ?
Menurut data dari China Youth Internet Association, penderita penyakit Internet Addiction Disorder (IAD) di China jumlahnya mencapai 14% atau sekitar 24 juta orang. Sebagian besar adalah remaja perkotaan.
Menurut seorang peneliti yaitu Kai Yuan dan Wei Qin dari Universitas Xidian, China, menyebutkan bahwa terlalu sering online dapat menyebabkan otak menyusut. Biasanya ini didomlisasi oleh anak-anak nah…. lo…h ini seklaigus peringatan untuk para orang tua selayaknya menjaga buah hatinya dari penyusutan otak. Jika seorang anak tidak dapat dikontrol ini berarti sudah ketahap ‘kecanduan internet’ laranglah anak-anak kita minimal internet-an tiga kali seminggu. Lalu ingatkanlah bahwa internet itu bukan saja hal yang wajib untuk dilakukan, tetapi masih banyak hal lainnya untuk dilakukan. Ajak anak anda untuk berkegiatan eskul atau les privasi ajak dia untuk menyibukan dirinya agar tak selalu di depan komputer.
Apa yang Membuat Internet Jadi Addictive?
Nah, seperti yang saya telah ditunjukkan di atas, penelitian ini adalah eksplorasi saat ini, sehingga anggapan seperti apa yang membuat internet sehingga “kecanduan” tidak lebih baik dari tebakan. Karena peneliti lain secara online telah membuat tebakan mereka dikenal, di sini adalah milikku.
Karena aspek Internet di mana orang-orang menghabiskan jumlah terbesar dari waktu online harus dilakukan dengan interaksi sosial, akan tampak bahwa sosialisasi adalah apa yang membuat internet sehingga “adiktif.” Itu benar – tua polos bergaul dengan orang lain dan berbicara dengan mereka. Apakah itu melalui e-mail, forum diskusi, chatting, atau game online (seperti MUD a), orang yang menghabiskan waktu ini bertukar informasi, dukungan, dan chit-chat dengan orang lain seperti mereka.
Apakah kita pernah ciri setiap waktu yang dihabiskan di dunia nyata dengan teman-teman “adiktif?” Tentu saja tidak. Remaja berbicara di telepon selama berjam-jam, dengan orang-orang yang mereka lihat sehari-hari! Apakah kita katakan mereka kecanduan telepon? Tentu saja tidak. Orang-orang kehilangan jam pada suatu waktu, tenggelam dalam sebuah buku, mengabaikan teman-teman dan keluarga, dan bahkan sering tidak mengangkat telepon saat berdering. Apakah kita katakan mereka kecanduan buku? Tentu saja tidak. Jika beberapa dokter dan peneliti sekarang akan mulai mendefinisikan kecanduan sebagai interaksi sosial, maka setiap hubungan yang nyata-dunia sosial yang saya miliki adalah salah satu yang adiktif.
Sosialisasi – berbicara – adalah sangat “adiktif” perilaku, jika mengacu pada kriteria yang sama untuk itu sebagai peneliti melihat kecanduan internet lakukan. Apakah fakta bahwa kita sekarang bersosialisasi dengan bantuan teknologi tertentu (bisa Anda katakan, “telepon”?) Mengubah proses dasar sosialisasi? Mungkin, sedikit. Tapi tidak begitu signifikan untuk menjamin gangguan. Memeriksa e-mail, sebagai klaim Greenfield, tidak sama dengan menarik pegangan slot-mesin. Salah satunya adalah perilaku mencari sosial, yang lain adalah pahala perilaku mencari. Mereka adalah dua hal yang sangat berbeda, karena setiap behavioris akan memberitahu Anda. Ini terlalu buruk para peneliti tidak dapat membuat diferensiasi ini, karena menunjukkan kurangnya signifikan pemahaman teori perilaku dasar.
Sumber:

http://www.untukku.com/artikel-untukku/kecanduan-%E2%80%9Cinternet%E2%80%9D-untukku.html
http://lintaszonabaca.blogspot.com/2011/06/kecanduan-internet-dapat-menyebabkan.html
Unknown
Computer-supported cooperative work (CSCW)
Pengertian CSCW
 
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan
CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.CSCW dapat diartikan juga sebagai sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka,
CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Sumber
 http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
Unknown
 1.Publikasi online

Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT. Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai pengaruh dalam proses demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi. 
Menyikapi perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id) pada tanggal  10 Desember 2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi Online” dengan menghadirkan dua orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono dengan makalahnya yang berjudul ”Science 2.0: Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi dengan makalahnya yang berjudul ”Cyberclash, Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam paparannya, Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri IlmuKomputer.com mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan cepat dilakukan. Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif. Contoh layanan web yang menggunakan pendekatan web 2.0 ini adalah situs jejaring sosial yang akhir-akhir ini marak digunakan, seperti Facebook dan Friendster, termasuk juga Blogs (wordpress.com, blogspot.com, multiply.com), dan Wikipedia.
Penerima penghargaan dari PBB tahun 2003 untuk Continental Best Practice Examples (Special Mentions) in the Category e-Learning ini lebih jauh mengungkapkan bahwasanya kini semakin banyak peneliti yang mempublikasikan tulisan ilmiahnya melalui fasilitas Web 2.0. Hal inilah yang disebut Science 2.0. Proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0 ini. Di sisi lain, penggunaan Science 2.0 ini bukan berarti tanpa kendala. Science 2.0 membuka peluang terjadinya pelanggaran hak kekayaan intelektual. Dari tujuh ragam Hak Kekayaan Intelektual, yang paling erat hubungannya dengan penelitian adalah hak cipta dan paten. Dari sisi fisik, sebagian besar publikasi ilmiah berada dalam ranah ”hak cipta” pada konsepsi HKI. Hak cipta sifatnya melekat ke pencipta meskipun tanpa didaftarkan. Yang paling menentukan dari klaim hak cipta adalah ketuaan dari usia dokumen. Sementara, publikasi online membawa catatan ”age of document” pada setiap dokumennya. Dengan demikian menurut Romi, boleh disimpulkan bahwa publikasi online justru sebenarnya dapat mencegah terjadinya pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual, khususnya jenis hak cipta. Berbagai teknologi dan strategi juga bisa digunakan untuk mencegah dan memberikan punishment bagi pelaku pelanggaran, terutama community punishment.
Berkaitan langsung dengan ruang politik, Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi., mengungkapkan potensi pengembangan demokrasi dan resolusi konflik dengan ditemukannya sistem komunikasi personal seperti handphone dan berbagai peralatan komunikasi digital seperti e-mail, internet, VoIP (Voice over Internet Protocol), sistem komunikasi jarak jauh dengan Skype,  dan tidak menutup kemungkinan mengubah proses politik konvensional dengan cara face to face menjadi politik online. Peneliti bidang politik nasional Pusat Penelitian Politik LIPI ini mengambil kasus cyberclash atau debat sengit antara Malindo (Malaysia-Indonesia) netters atau pengguna mailing-list dan blogs. Gejala ini menyeruak sejak munculnya isu ”I hate Indon”, ”Indonsial”, dan ”Malingsia” antara tahun 2007-2009 di new media virtual website. Persoalan ini terkait dengan berbagai persoalan kehidupan dan soal perasaan kebangsaan Indonesia-Malaysia, seperti klaim warisan budaya dan salah pengertian mengenai pemakaian unsur budaya untuk iklan pariwisata, seperti lagu Rasa Sayange, Batik, Reog, Tari Pendet, Kamus Bahasa Melayu-USU, kondisi Tenaga Kerja Indonesia di Malaysia, dan masih banyak lagi kasus lain yang muncul dalam hubungan antar bangsa serumpun ini.
Untuk itu, menurut Rozi, pengembangan demokrasi yang sehat, rekonsiliasi dan membangun perdamaian dengan cara memperbaiki hubungan, yang secara resmi berada di pundak pemimpin kedua negara, sudah seharusnya kini menyentuh seluruh lapisan pejabat negara, para birokrat, para diplomat, para ilmuwan, para seniman/artis, para pemuda, pelajar dan mahasiswa sampai ke akar rumput, termasuk media massa dan para pengguna internet antar bangsa. Cyberclash atau cyberwar perlu diubah menjadi konflik fungsional yang mengarah kepada keseimbangan baru dan membangun 


2.Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan internet
Sebelum kita belajar bagaimana etika dalam berinternet, alangkah baiknya kita ketahui Kata etika berasal dari bahasa yunani kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup, etika juga dapat diartikan suatu peraturan tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup.
 
Secara garis besar penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.
-Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
 
Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat. 

Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
- Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
-      Kebebasan bagi public untuk mengakses hasil penelitian.
-      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
-      Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
-      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih  dahulu.
-      Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
 
Setelah kita mengetahui bagaimana etika dalam suatu penelitian dengan bantuan internet, sekarang kita belajar etikanya dalam berinternet,antara lain:
*     Biasakan mencantumkan sumber tulisan yang diambil pada tulisan anda, jika tidak mencantumkan sumber maka sama saja disebut dengan plagiatisme. Suatu tulisan yang terdapat sumber berasal makan menandakan bahwa tulisan yang dapat dibuktikan kebenarannya dan akan meningkatkan kepercayaan para pembacanya.
*     Menggunakan inisial beserta bukti otentik, pada saat penulisan suatu kasus yang belum pasti kebenarannya, sebaiknya nama orang yang terkait dengan kasus tersebut diinisialkan dan saat menuliskan suatu kasus dalam suatu internet jangan lupa menyertakan bukti-bukti yang otentik seperti foto, link tulisan sumber atau berkas pendukungnya.
*     Tata cara menulis dengan baik, sopan dan sesuai dengan EYD, ini etika yang sangat penting dalam penulisan di suatu media intrnet, tata cara bahasa yang mengikuti EYD akan membuat tulisan kita akan dinilai baik dan jelas. Kesopanan juga hal yang sangat penting dalam melakukan penulisan jangan sampai tulisan yang kita buat akan mendatangkan masalah untuk diri kita sendiri.
*     Menulis secara factual (sesuai dengan fakta yang ada), jika ingin menuliskan sesuatu dalam media internet pastikan bahwa kebenarannya sudah dipastikan atau sesuatu yang sudah menjadi fakta bukan berupa suatu isu yang penyebarannya dari mulut ke mulut.
*     Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya (apa adanya), tidak ada unsure kebohongan agar kepercayaan para pembaca tidak menurun.
*     Baca kebijakan blog provider secara seksama, untuk mencagah hal-hal yang tidak diinginkan sebaiknya sebelum membuat suatu tulisan dalam blog terlebih dahulu membaca kebijakan privasi blog provider karena privasi tersebut berisi peraturan yang harus ditaati oleh pengguna atau user. Kemudian hal yang terpenting yang harus diperhatikan dalam berinternet adalah :
 
-      Tulisan tidak boleh yang mengandung SARA
-      Konten yang mengandung pornografi baik dalam bentuk video ataupun gambar
-       Tidak boleh ada tulisan yang bersikap atau menunjukan menteror orang lain
-      Tidak boleh menggunakan terlalu banyak menggunakan huruf capital dalam penulisan karena akan menunjukan teriakan
-      Vandalism yang dilakukan sengaja dan tidak bertanggung jawab
-      Mengubah dokumen asli tanpa seijin pemiliknya
-      Tidak bolah mendukung peredaran software crack yang dapat diunduh bebas
-      Jangan melakukan flood, maksudnya mengulang posting yang sudah dipostingkan.
3.Ulasan dari jurnal psikologi yang membahas tentang internet
Mengenai “Analisa Faktor Penggunaan internet Terhadap Motivasi dan Peningkatan  Kemampuan Akademik Terhadap Siswa”.
Dalam jurnal tersebut dijelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan teknologi informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negri bahkan ke seluruh dunia.
Dengan pengguna teknologi informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, menambah dalam segala bidang kehidupan.
Internet adalah inter konektivitas jaringan computer di dunia, sehingga kemudian computer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Dalam Woena (2008) internet adalah jaringan informasi computer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa yang di dapat melalui jaringan ini.
Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke internet berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet :
a.      Informasi untuk kehidupan pribadi seperti kesehatan, rekreasi, hoby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
b.     Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja seperti sains, teknologi, perdagangan saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Motivasi adalah factor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activaties) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan memebri kepuasan ataupun mengurangi ketidaksinambungan. Oleh karena itu tidak aka nada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangasangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidikan terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa (winkel, 1987). Penilaian yang dimaksud adalah penilaian yang dilakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah ditetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek perilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
1.     Berdasarkan uji korelasi dan regresi di peroleh fakta bahwa secara porsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara variabel pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2.    Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukan adanya pengaruh yang signifikan. Pada kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
    
       Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak diperoleh hasil bahwa pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman mahasiswa menunjukan pengaruh yang signifikan dan positif.




 Jade dynasty
    Jade Dynasty merupakan game MMORPG yang dikembangkan oleh Perfect World Entertainment dan akan dipasarkan oleh PT.LYTO Datarindo Fortuna.

Selalu menjadi tujuan terbesar dari manusia untuk menemukan rahasia dari keabadian. Misi untuk mencapai hidup kekal selalu dan akan selalu dimulai dengan pengetahuan. Tetapi ada suatu satu kebeneran yang tidak terungkap. Berabad-abad lalu, lima golongan mengajarkan dengan berbagai pengetahuan yang mereka rasakan benar.

Dua golongan berjalan di jalan yang baik, sedangkan tiga lainnya berjalan di jalan yang jahat. Lima golongan ini melalui penelitian bertahun-tahun dan pembelajaran, telah mengolah kemampuan mereka untuk menyalurkan tenaga dalam ataupun mengontrol ilmu sihir. Sejarah selalu ditakdirkan untuk mengulang sendiri dan tidak banyak yang berubah. Lima golongan tersebut masing-masing menjanjikan berbagai pengetahuan dan kekuatan berbeda untuk menemukan jalan menuju keabadian.

Apakah kamu akan mengikuti jalan kebenaran atau memilih bergabung dengan kekuatan jahat? Itu semua terserah kalian semua. Waktu telah tiba bagimu untuk bergabung dalam sejarah, pilih golongan pilihanmu dan bukalah jalan menuju keabadian.


Manfaat game ini : membantu kesabaran dan ketelitian dalam membangun karakter tokoh, karena jika salah membangun karakter akan menghasilkan kekuatan yang setengah2

+
- Melatih kesabaran
- Membangun karakter sebaik mungkin

- :
- Lupa waktu
- Ketagihan membeli voucher cash lyto(item mall)
 
     






  
  http://id.wikipedia.org/wiki/Dalam_jaringan 
  http://www.mediasugesti.com/index.php/tahukah-anda/245-pengertian-online        
 http://wieyatnoesoekamti.blogspot.com/2012/10/etika-dan-tata-cara-penulisan-dalam.html  
 http://yasiendt.blogspot.com/2012/10/etika-dan-tata-cara-menulis-di-dunia.html      
 http://mataornai.blogspot.com/2012/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html     
 http://anderzt.blogspot.com/p/tata-cara-etika-menulis-di-internet.html
 http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
 http://www.kotakgame.com/gamebox/detail.php?c=20&g=3104

 sinergi untuk kemajuan bersama di masa yang akan datang.
Unknown
Komunitas online

Sebuah komunitas online adalah sebuah komunitas virtual yang ada secara online dan anggota yang memungkinkan keberadaannya melalui mengambil bagian dalam ritual keanggotaan. Sebuah komunitas online dapat mengambil bentuk sistem informasi mana setiap orang dapat memposting konten, seperti sistem papan buletin atau satu di mana hanya sejumlah terbatas orang bisa memulai posting, seperti weblog. Komunitas online juga telah menjadi bentuk komunikasi tambahan antara orang-orang yang saling mengenal terutama dalam kehidupan nyata. Banyak cara yang digunakan dalam perangkat lunak sosial secara terpisah atau dalam kombinasi, termasuk chat berbasis teks dan forum yang menggunakan suara, video teks atau avatar. Signifikan perubahan sosio-teknis mungkin dihasilkan dari proliferasi seperti internet berbasis jaringan sosial.


Pengembangan Komunitas Online
Ada seperangkat nilai-nilai yang perlu dipertimbangkan ketika mengembangkan komunitas online. Beberapa nilai meliputi: peluang, pendidikan, budaya, demokrasi, pelayanan manusia, kesetaraan dalam perekonomian, informasi, keberlanjutan, dan komunikasi.
Dalam referensi ke sebuah komunitas online, fokus utama pengembang adalah untuk menciptakan sebuah teknologi yang melekat pada kepentingan, serta kebutuhan sosial dan dasar, masyarakat. Tujuan utama adalah komunitas online untuk melayani sebagai dasar bersama bagi orang-orang yang berbagi minat yang sama seperti satu sama lain. Beberapa orang tidak percaya diri ketika berkomunikasi tatap muka dengan orang lain dan komunitas online menyediakan tempat bagi orang-orang untuk berlatih teknik yang akan membantu mereka menjadi lebih percaya diri dalam keterampilan komunikasi mereka. Orang yang malu atau tidak aman ketika datang ke tatap muka komunikasi dapat menggunakan masyarakat untuk mengenal orang lain tanpa harus secara langsung menunjukkan rasa malu atau ketidakamanan. Individu dapat berbicara dengan orang-orang yang berbagi minat yang sama mereka hanya dalam bentuk yang berbeda dari komunikasi.


Ketika komunitas online yang pertama kali dikembangkan mereka dilihat sebagai dasarnya berbeda dari tatap muka komunikasi. Namun, yang terlibat dalam komunitas online, hari ini, telah menjadi rutinitas normal dalam kehidupan banyak orang dari seluruh dunia. Orang menggunakan komunitas online untuk bersaing dengan apa yang terjadi di komunitas lokal mereka, seperti gereja mendatang atau acara olahraga. Masyarakat online juga digunakan untuk kegiatan tertentu atau hobi seperti game online atau membuat blog fashion. Pendidikan juga telah menjadi bagian besar dari dunia komunitas online. Siswa dapat mengambil kelas online dan mereka dapat berkomunikasi dengan guru mereka melalui kursus online mereka (es) Baru-baru ini perusahaan sudah mulai menggunakan komunitas online untuk berkomunikasi dengan pelanggan apa yang mereka lakukan dalam rangka untuk meningkatkan cara bisnis bekerja. , serta informasi baru berbagi tentang bisnis dengan pelanggan. Sebagai contoh, ada sejumlah komunitas online yang berhubungan dengan perawatan kesehatan yang membantu menginformasikan, menasihati, dan mendukung setiap pasien / anggota yang menderita penyakit atau masalah kesehatan lainnya. Berbagai macam profesional dapat datang bersama-sama untuk berbagi pikiran dan ide-ide tentang topik tertentu atau isu.
Ketika mengembangkan sebuah komunitas online, adalah penting untuk memiliki teknologi yang tepat diperlukan untuk menjaga anggota tertarik, manajemen aset, dan menjunjung tinggi hubungan masyarakat. Semuanya harus di tempat dan diselenggarakan dalam rangka untuk komunitas online untuk menjadi sukses dan bermanfaat. Para pengembang mempertimbangkan apakah atau tidak semua anggota komunitas online pandai menggunakan teknologi. Jika komunitas online tidak bisa dilakukan atau digunakan untuk beberapa pengguna, mereka akan putus asa, pada gilirannya, menyebabkan mereka untuk tidak ingin menggunakan komunitas online (ies) sama sekali. Juga, untuk memastikan bahwa komunitas online dalam anggota kepentingan, pengembang dapat berkomunikasi dengan seseorang atau sekelompok orang dalam masyarakat lokal untuk mencari tahu apa yang masyarakat sebagai keseluruhan suka untuk melihat online sebagai bagian dari komunitas online. Survei dan papan diskusi, di mana anggota dapat mengirim umpan balik mereka, merupakan bagian penting dalam mengembangkan sebuah komunitas online karena fakta bahwa kebutuhan masyarakat, serta kebutuhan individu, selalu berubah. Ada hampir tidak ada komunikasi tatap muka di dunia komunitas online, sehingga pengembang 'ingin memastikan bahwa semua anggota yang berpartisipasi adalah konten dan nyaman dengan anggota lain 


Komunitas online yang dikembangkan untuk mendorong individu untuk datang bersama-sama untuk mengajar dan belajar dari satu sama lain. Mereka membuka pintu untuk belajar kolaboratif dan lebih berfokus pada bagaimana individu belajar dari masing-masing daripada bagaimana mereka belajar dari instruktur. Komunitas online mendorong peserta didik diri untuk membahas dan belajar tentang dunia nyata masalah / situasi serta fokus pada hal-hal seperti kerja sama tim, berpikir kolaboratif, pengalaman pribadi, dan sebagainya. Anggota komunitas online berhak atas pendapat mereka sendiri dan pikiran, tetapi anggota juga didorong untuk belajar dari pengalaman masyarakat lainnya anggota online dan pikiran / pendapat juga.


Karena komunitas online, untuk pertama kalinya adalah mungkin untuk dihubungkan ke ratusan juta orang pada waktu yang sama. Internet telah menjadi media komunikasi dan komputasi karena biaya rendah dan inovasi teknologi dalam suara dan teknik messaging, kemungkinan akan terus tumbuh dan menyebar.
Biaya memainkan peran dalam semua aspek dan tahapan untuk komunitas online. Teknologi yang cukup murah dan mudah dicapai dan program juga telah mempengaruhi peningkatan pembentukan komunitas online. Sementara pembayaran diperlukan untuk berpartisipasi di beberapa komunitas online (seperti website kencan tertentu atau untuk langganan bulanan permainan), banyak situs lainnya bebas untuk pengguna (seperti Facebook dan jejaring sosial Twitter). Karena deregulasi dan akses internet meningkat dan tingkat penggunaan popularitas komunitas online telah meningkat. Komunitas online memberikan kepuasan instan, hiburan, dan pembelajaran. Peserta komunitas online dapat berkomunikasi dengan satu atau banyak teman pada satu waktu, menerima umpan balik dari orang lain (teman, keluarga, dan orang asing), dan memperoleh pengetahuan, apakah itu akan dicari atau stumbled atas. 

 
Konektivitas media memiliki implikasi yang signifikan bagi cara masyarakat berinteraksi sebagai individu dan sebagai kolektif. Individualisme menyusut sementara prospek "desa global" menjadi lebih dan lebih jelas. Masyarakat online yang dinamis oleh alam dan penting bahwa para peneliti dan organisasi memiliki kekuatan untuk mengklasifikasikan mereka. Sebagai contoh adalah penting untuk mengetahui keamanan, akses, dan persyaratan teknologi dari jenis tertentu dari masyarakat karena berkembang dari sebuah forum terbuka ke forum pribadi dan diatur




Kelompok kerja virtual
 
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.
Kemampuan bersosialisasi dan bekerja sama yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtua, berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus di tangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai.
Team kerja virtual ini hanya bisa di bentuk oleh para profesional yang sudah bisa bertindak sebagai agen independen bagi dirinya sendir, mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang di kerjakan oleh team virtual. Dalam konteks organisasi kelompok kerja virtual ini yang masing- masing merupakan perpaduan sejumlah bakat dan keahlian khusus, bila muncul dan melintasi batas- batas organisasi konvensioanl seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya.


Polarisasi kelompok


Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu.
Efek polarisasi menyinggung pada rata- rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrem mungkin sekali, sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata- rata pertimbanagan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ektrem.
Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko.
Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang di sampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah.
Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Polarisasi kelompok mengacu pada temuan bahwa setelah berpartisipasi dalam kelompok diskusi, angoota cenderung mendukung posisi yang lebih eksrem dan atau panggilan untuk kursus berisiko tindakan dari pada orang yang tidak berpartisispasi dalam diskusi tersebut.
 
 
 
 
 
http://en.wikipedia.org/wiki/Online_community
http://www.elbirtus.info/2012/08/pengertian-polarisasi_13.html
http://books.google.co.id/books?id=qPFDETMhBckC&pg=PA112&lpg=PA112&dq=polarisasi+kelompok&source=bl&ots=CRp1mcAfZ3&sig=gjeqXtw80wpN3HiyAWbKM8IqbZA&hl=id&sa=X&ei=mvSAUKOFOcyxrAfexYCgDQ&ved=0CDoQ6AEwBQ#v=onepage&q=polarisasi%20kelompok&f=false
 http://ellopedia.blogspot.com/2010/09/kelompok-kerja.html
 
Unknown
Internet addiction disorder (IAD), atau gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
IAD awalnya diusulkan sebagai gangguan dalam satir tipuan oleh Ivan Goldberg, MD, pada tahun 1995. Ia mengambil judi patologis seperti yang didiagnosis oleh Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders ( DSM-IV ) sebagai modelnya untuk deskripsi dari IAD. Hal ini tidak, bagaimanapun, termasuk dalam DSM saat ini sebagai tahun 2009. IAD menerima pemberitaan pers, dan masa depan klasifikasi mungkin sebagai gangguan psikologis terus diperdebatkan dan diteliti.
Aktivitas online yang, jika dilakukan secara pribadi, biasanya akan dianggap merepotkan, seperti perjudian kompulsif atau belanja, kadang-kadang disebut dorongan bersih. Lainnya, seperti membaca atau bermain game komputer, yang mengganggu hanya sebatas bahwa kegiatan ini mengganggu kehidupan normal. Pendukung klasifikasi gangguan sering divide IAD menjadi subtipe oleh aktivitas, seperti berlebihan, luar biasa, atau tidak pornografi penggunaan, game secara online jejaring sosial , blogging , email, atau Internet belanja . Lawan mencatat bahwa perilaku kompulsif tidak mungkin mereka akan ketagihan.


Oposisi
Psikiater Dr Goldberg menyatakan bahwa internet gangguan kecanduan bukanlah benar kecanduan dan mungkin sebenarnya tidak lebih dari gejala lainnya, gangguan yang ada. Sebuah penjelasan overbroad daun kecanduan membuka kemungkinan setiap perilaku kompensasi dinyatakan kecanduan . Sebagai contoh, seseorang yang memiliki percakapan telepon yang panjang dengan seorang teman untuk menghindari situasi yang tidak menyenangkan dapat dinyatakan “kecanduan telepon” dengan validitas yang sama sebagai orang yang chatting di Internet dengan tujuan dasar yang sama.
Kebanyakan, jika tidak semua “pecandu internet”, sudah berada di bawah label diagnostik yang ada. Bagi banyak orang, penggunaan berlebihan atau penggunaan yang tidak tepat dari internet adalah manifestasi dari mereka depresi , kecemasan , kontrol impuls gangguan, atau patologis perjudian . IAD dibandingkan dengan kecanduan makanan , di mana pasien makan berlebihan sebagai bentuk pengobatan sendiri untuk depresi, kecemasan, dll, tanpa benar-benar menjadi benar-benar kecanduan untuk makan.
Ada kemungkinan bahwa seseorang bisa memiliki hubungan patologis dengan aspek tertentu dari Internet, seperti penawaran pada lelang online , melihat pornografi , game online, atau judi online (yang termasuk di bawah ada Perjudian patologis ), tapi itu tidak membuat media internet itu sendiri adiktif. Misalnya, apakah perjudian dilakukan pada komputer atau face-to-face tidak mempengaruhi apakah atau tidak itu adalah patologis, seseorang dengan kontrol impuls yang buruk dapat kehilangan tidur atas sebuah novel menegangkan atau acara televisi favorit atau game komputer atau godaan untuk mengklik link lain web.
Juga, ada perbedaan yang signifikan dan kritis antara aktivitas Internet umum (e-mail, chatting, web surfing) dan perjudian patologis, yang gagasan IAD sangat paralel. Internet adalah sebagian media pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven, sementara perjudian dipandang sebagai perilaku, tunggal anti-sosial yang memiliki nilai yang sangat sedikit penebusan sosial. Banyak disebut pecandu internet tidak menderita kerusakan yang sama untuk kesehatan dan hubungan yang umum untuk kecanduan didirikan.
Sebuah review lengkap penelitian kecanduan internet pada akhir tahun 2008 (Byun et al., 2008) menunjukkan signifikan, kekurangan beberapa kebanyakan studi di daerah ini. Para peneliti menulis dalam artikel itu, “menunjukkan analisis yang studi sebelumnya telah digunakan kriteria yang konsisten untuk menentukan pecandu internet, diterapkan metode perekrutan yang dapat menyebabkan serius bias sampling , dan memeriksa data menggunakan terutama eksplorasi daripada konfirmasi data teknik analisis untuk menyelidiki tingkat asosiasi bukan hubungan kausal antara variabel “.


Penyebab dan efek
Dr Kimberly S. Young  mengatakan bahwa penelitian link internet Addiction Disorder sebelumnya dengan ada masalah kesehatan mental, paling sering depression.This mungkin karena itu keterlibatan maya tidak merangsang pelepasan neurotransmiter yang bertanggung jawab atas perasaan kepuasan dan relaksasi, seperti oksitosin dan endorfin, cara interaksi yang nyata lakukan. Muda menyatakan bahwa gangguan memiliki efek yang signifikan secara sosial, psikologis dan occupationally. Pecandu dikenal untuk menggunakan internet rata-rata 38 jam per minggu untuk tujuan non akademis dan non-kerja yang mengakibatkan nilai yang buruk di kalangan mahasiswa, perselisihan di antara pasangan dan kinerja berkurang. Dalam sebuah artikel berjudul Internet Profil Psikologis Over-Pengguna ‘: Sebuah Sampling Perilaku Analisis Kecanduan Internet studi Korea ke gangguan, penggunaan patologis dari hasil internet di konsekuensi hidup negatif seperti kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, utang keuangan, dan akademis kegagalan. 70% dari pengguna internet di Korea dilaporkan untuk bermain game online, 18% dari yang didiagnosis sebagai pecandu game . Para penulis artikel melakukan studi menggunakan Kimberly Young kuesioner ‘s, penelitian menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan dari Internet Addiction Disorder menderita kesulitan interpersonal dan stres, mereka yang kecanduan game online khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.
Dr Kimberly S. Young menyatakan bahwa 52% dari responden penelitian sendiri mengatakan bahwa mereka mengikuti program pemulihan untuk kecanduan lainnya. Ini termasuk alkoholisme , ketergantungan kimia , perjudian kompulsif , atau makan berlebihan kronis . Ini peserta bisa melihat perilaku yang berlebihan yang sama, kebutuhan untuk penopang untuk membantu mereka rileks, dalam penggunaan internet, bahwa mereka telah dipamerkan dalam kecanduan sebelumnya. Meskipun mereka percaya bahwa kecanduan internet tidak seserius alkoholisme , mereka masih merasa kecewa bahwa kecanduan baru telah menggantikan yang lama. Muda  juga membahas temuan DrMaressa Hecht-Orzack of McLean Hospital yang mendirikan layanan untuk kecanduan komputer dan Internet pada musim semi tahun 1996. Orzack mencatat bahwa terutama depresi dan bi-polar disorder dalam ayunan depresi yang adalah co-morbid fitur penggunaan Internet patologis, bersama dengan Orzack ini menunjukkan bahwa arahan yang diterima berasal dari berbagai klinik di seluruh rumah sakit daripada direct self-rujukan untuk kecanduan internet.


0Share

“Kecanduan Internet,” Penyakit Baru Anak Muda Kita


Selama ini yang sering disebut dengan kecanduan adalah kecanduan alkohol, kecanduan narkoba atau kecanduan judi. Namun sekarang yang sedang merasuki anak muda  kita adalah kecanduan internet karena mereka sangat rentan untuk kecanduan dibandingkan orang dewasa.
Internet memiliki manfaat yang besar sebagai sarana informasi dari berbagai kehidupan social dimasyarakat. Selain memiliki kebaikan ternyata internet juga telah menjadi suatu penyakit bagi mereka yang menggunakanya. Penyakit tersebut adalah kecanduan internet, karena yang kecanduan biasanya akan lupa makan, lupa tidur bahkan lupa mandi heheheheheh. Bisa juga karena tidak dapat online mereka mengalami kecemasan, marah, stress dan juga depresi.
Sebuah keluarga yang memiliki koneksi internet untuk  anak mereka adalah karena orangtua berharap agar koneksi internet yang mereka miliki dapat mempermudah putra putrinya  mengakses berbagai ilmu pengetahuan dan mempermudah mereka untuk belajar.
Namun selain tujuan yang baik tersebut ternyata internet telah di salah gunakan  untuk bermain game online, chat online, facebook an, yang lebih menghawatirkan adalah jika berakrab-akrab ria dengan orang asing yang sebelumnya tidak mereka kenal lebat chat mesra. Beberapa kasus pernah kita dengar ada seorang remaja dibawa kabur oleh orang yang baru saja ia kenal dari chat online.
Di banyak negara, anak-anak yang kecanduan internet mencapai tingkat yang mengkhawatirkan. Karena asiknya bermain internet mereka akan lupa belajar. Bahkan kesehatan merekapun akan terganggu karena mereka akan lupa makan, lupa tidur bahkan lupa mandi. Prilaku yang seperti ini mengakibatkan mereka lupa dengan dunia luar karena mereka asik dengan dunia mereka sendiri. Kurangnya bersosialisasi dan bergaul dengan sesama teman, lihat saja sekarang dijalan-jalan sering kita lihat anak muda lebih asik dengan Hp nya tanpa perduli dengan lingkungan sekitar.
Internet sebenarnya banyak manfaatnya bagi orang yang menggunakannya dengan bijak, namun internet juga sangat membahayakan bagi orang yang tidak dapat mengendalikan dirinya untuk menggunakan internet dengan baik. Seperti juga dengan kecanduan yang lain, kecanduan internet juga memiliki obatnya yaitu diri kita sendiri. Bisakah kita mengendalikan diri  dan menggunakannya untuk hal-hal yang bermanfaat saja??
Di Korea pemerintahnya telah menangani anak-anak muda yang terkena sindrom internet. Dengan membangun 140 jaringan lebih konseling untuk mereka yang kecanduan internet dan lebih dari 100 rumah sakit untuk memberikan pengobatan kepada mereka yang terkena sindrom ini. Ada juga “camp bebas internet” yang berlokasi di hutan sebelah selatan kota Seoul. Semua sarana untuk orang yang kecanduan internet ini di danai oleh pemerintah, maka semua layanan itu gratis.
Sebenarnya kecanduan internet timbul pada anak-anak  karena kurang pengawasan dan perhatian dari orangtua kepada mereka. Di sekolah juga sedikit sekali kegiatan yang berhubungan dengan internet, akibatnya anak yang dirumahnya memiliki koneksi internet mencari hal-hal yang selama ini mereka pikirkan. Seperti penasarannya mereka dengan yang berbau seks, sudah bisa ditebak mereka akan mencari gambar-gambar  porno. Atau mencari hiburan dengan bermain game, chat, atau fban. Jika keterusan mereka pasti akan kecanduan.
Di Indonesia yang pemerintahnya belum tanggap dengan prilaku anak-anak muda yang terpapar penyakit ini, jika dibiarkan lambat laun maka siap-siap kita para orangtua akan mendapati anak yang tidak perduli pada lingkungan sekitar karena asik dengan permaianan didunianya sendiri. Untuk itu yuk sebagai orangtua, guru dan orang dewasa  kitalah yang bertanggungjawab agar anak kita tidak terpapar sindrom internet ini, caranya berilah pengawasan dan perhatian yang lebih pada putra-putri kita agar mau mengunakan internet untuk hal-hal yang bermanfaat bagi mereka.



Beberapa bentuk gejala kecanduan Internet atau Internet Addiction Disorder (IAD).



  • kurangnya tidur dan kelelahan,

  • mendapat nilai yang buruk dalam studi,

  • performa kerja yang menurun,

  • lesu dan kurangnya fokus.

  • cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial, kurang bisa bersosialisasi,

  • berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya.

  • Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan.
  • Keasyikan dengan internet dengan tujuan tertentu yang orang lain tidak boleh tahu. Biasanya anak akan merahasiakan saat ditanya orang tua, “Lagi ngapain sih di internet?”
  • Bersikap defensive untuk berlama-lama online. Mereka akan marah jika waktu online-nya dibatasi.
  • Mulai memakai uang jajan atau uang untuk kebutuhan penting lain demi bisa online atau membeli gadget baru.
  • Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif.
  • Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut komputer atau aktivitas internet.
  • Tak bisa mengatur waktu online
  • Mengorbankan waktu tidur demi bisa online.
  • Marah saat koneksi internet terputus.
  • Memeriksa email atau pesan online secara kompulsif sepanjang hari.
  • Tetap berusaha online walau sedang waktunya sekolah atau belajar.
  • Lebih senang menghabiskan waktu online ketimbang bersama teman atau keluarga.
  • Tidak tertarik melakukan aktivitas menarik di dunia nyata, lebih senang di depan komputer.





Tips Orang Tua Cegah Buah Hati Kecanduan Internet


Memiliki kebiasaan berselancar di dunia maya tidak dipungkiri bakal berdampak kurang baik untuk perkembangan anak. Terlebih jika anak Anda menggunakannya untuk mengakses situs yang memuat konten-konten yang tidak sesuai dengan kondisi psikologisnya.

Untuk mencegah dampak negatif, orang tua dituntut dapat membimbing anak mereka dalam berselancar di internet. Namun terkadang jika para orang tua coba membatasi, sang buah hati justru marah dan melawan.

Oleh karena itu, ada beberapa hak untuk mengalihkan kesibukan anak Anda dari aktivitas berlebihan berselancar di dunia maya, berikut Okezone kutip dari paparan akademisi Djamaludin Ancok saat melakukan presentasi di acara peresmian Asosiasi Psikologi Cyber Indonesia (APsiCI) di Jakarta, (18/8/2012).
 
Pertama, arahkan sang buah hati untuk melakukan aktivitas lain yang menarik dengannya, contoh sang orang tua dapat mengajak putra-putrinya ke aktivitas olahraga, menonton di bioskop, dan lain-lain.
 
Kedua, jika buah hati Anda sangat kecanduan dan memiliki kecenderungan mengalami masalah kejiwaan yang dikompensasikan dengan sibuk berinternet, sebaiknya Anda sebagai orang tua mengajak anak Anda berbicara.
 
Ketiga, apabila anak sudah tidak mau diajak bicara, Anda disarankan meminta orang lain yang mau di dengar oleh buah hati Anda untuk memberikan nasihat atau jika tidak berhasil juga, Anda disarankan membawanya ke pusat konseling.


http://muda.kompasiana.com/2012/05/12/kecanduan-internet-penyakit-baru-anak-muda-kita/
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder
http://indowebsia.com/shownews.php?news_id=5
http://ictwatch.com/internetsehat/2012/07/18/12-gejala-anak-kecanduan-internet/
http://www.akbidsarimulia.ac.id/web/berita-148-tips-orang-tua-cegah-buah-hati-kecanduan-internet.html
Unknown
Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi :
merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data :
dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data :
perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi:
kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan :
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
7. Sebagai pelepas penat atau kebosanan :
Dengan adanya internet juga memberi arti positive dengan adanya permainan online, namun permainan tersebut kerap di salah gunakan (akan dibahas di dampak negative).
Dampak Negatif :
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6. Bolos sekolah
secara tidak langsung internet juga berdampak ke anak sekolah yang bermain game online melalui internet, yang berdampak dengan penurunan semangat belajar,bolos sekolah sampai ke pencurian uang untuk berinternet ria
Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  • Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut



sumber :http://bahrul71.blogspot.com/2012/01/dampak-positifnegatif-dari-internet.html

*dengan beberapa penambahan sendiri


Niko Fransiskus
15511168
 2PA04

dengan 
Unknown
Manusia di jaman saat ini apakah memerlukan internet atau tidak?
jawabannya tergantung kebutuhan manusia itu sendiri.
seperti yang kita ketahui manusia di era globalisasi banyak sekali yang memerlukan internet. contohnya saja pada dunia bisnis, e-banking merupakan salah satu hal penting dalam bertransaksi melalui perantara internet. seandainya tidak ada e-banking para pebisnis harus pergi ke mesin ATM ataupun langsung ke bank untuk melakukan setoran tunai ke relasi bisnisnya.

Dibidang saham atau yang di kenal dengan forex juga memerlukan internet, internet digunakan sebagai real time data yang secara cepat melakukan update info tentang saham. di dunia kuliner internet juga banyak membantu untuk berbagi resep masakan2 ataupun trik-trik dalam memasak.
sebagian memang ada yang tidak membutuhkan internet, namun untuk era seperti sekarang sangat disarankan untuk menggunakan internet. pedagang ayam di pasar yang tidak mengetahui internet hanya bisa berjualan ayam pada lingkungannya (pasar) seandainya dia bisa mengakses internet juga dan digunakan secara benar pedagang tersebut bisa saja menjual ayamnya secara online :D




Niko Fransiskus
15511168
2PA04 
Unknown


                            Sejarah netiquette

Netiquette kepanjangan dari Network + etiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet. Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka. Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
  2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.
  3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
c. jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
e. jangan flamming, trolling, junking saat berforum.

Netiquette (a portmanteau dari " jaringan etiket "atau" Internet etiket ") adalah seperangkat konvensi sosial yang memfasilitasi interaksi melalui jaringan, mulai dari Usenet dan mailing list untuk blog dan forum . Pengaturan tersebut dijelaskan dalam IETF RFC 1855 . Namun, seperti banyak fenomena Internet , konsep dan aplikasinya tetap dalam keadaan fluks, dan bervariasi dari masyarakat untuk masyarakat. Poin yang paling kuat menekankan tentang netiket USENET sering termasuk menggunakan sederhana tanda tangan elektronik , dan menghindari multiposting, cross-posting , off-topik posting, pembajakan thread diskusi, dan teknik lain yang digunakan untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membaca sebuah posting atau thread. Netiquette pedoman diposting oleh IBM bagi karyawan memanfaatkan Second Life dalam kapasitas resmi, namun, fokus pada profesionalisme dasar, lingkungan kerja ramah, dan melindungi IBM kekayaan intelektual . Demikian pula, beberapa panduan Usenet panggilan untuk penggunaan unabbreviated Bahasa Inggris sedangkan pengguna online chat protokol seperti IRC dan instant messaging protokol seperti SMS sering mendorong justru sebaliknya, mendukung penggunaan bahasa SMS .


                Sejarah Netiquette dimulai sebelum dimulainya World Wide Web . Email berbasis teks, Telnet , Usenet , Gopher , Wais , dan FTP dari badan pendidikan dan penelitian didominasi lalu lintas internet. Pada saat itu, itu dianggap agak tidak senonoh untuk membuat postingan publik komersial, dan keterbatasan tidak aman, komunikasi teks saja menuntut bahwa masyarakat memiliki seperangkat aturan. Istilah "" netiket telah digunakan setidaknya sejak tahun 1983, yang dibuktikan dengan tulisan dari "Dear" Emily Postnews kolom satir.  Aturan Umum untuk e-mail dan USENET seperti menghindari flamewars dan spam yang konstan di media paling dan masyarakat. aturan lain adalah hanya menggunakan opt-in pada bentuk, saat membuat akun seperti di forum - dan semacamnya. Seringkali, pilihan 'Newsletter' (misalnya) telah dicentang. Ini bertentangan netiket, tapi secara luas dilakukan (bahkan di wikipedia, ketika Jimmy Wales meminta sumbangan). aturan lain adalah untuk menghindari keharusan mengetikkan semua topi atau terlalu membesar script untuk penekanan, yang dianggap setara dengan berteriak atau berteriak. poin umum bersama lainnya, seperti mengingat posting yang satu adalah (atau mudah bisa dibuat) publik, umumnya intuitif dipahami oleh penerbit dari halaman Web dan poster ke USENET, meskipun peraturan ini agak fleksibel tergantung pada lingkungan. Pada protokol yang lebih privat, bagaimanapun, seperti e-mail dan SMS, beberapa pengguna mengambil privasi posting mereka untuk diberikan. Satu-satu komunikasi, seperti pesan pribadi di chat forum dan SMS langsung, dapat dianggap lebih pribadi daripada protokol seperti lainnya, tetapi pelanggaran terkenal surround bahkan media ini relatif pribadi. Misalnya, Paris Hilton 's Sidekick PDA adalah retak pada tahun 2005, sehingga dalam publikasi foto pribadinya, sejarah SMS, buku alamat, dll

Lebih substansial, email kelompok dikirim oleh Cerner CEO Neal Patterson untuk manajer fasilitas di Kansas City tentang "Teman-menurun bekerja Cerner etika" membaca, dalam bagian, "Tempat parkir yang jarang digunakan pukul 8 pagi, demikian pula di 17:00 Sebagai manajer - Anda juga tidak tahu apa KARYAWAN Anda lakukan, atau ANDA tidak CARE ... Dalam kedua kasus, Anda punya masalah dan Anda akan memperbaikinya atau aku akan menggantikan kamu ". Setelah email itu diteruskan ke ratusan karyawan lainnya, dengan cepat bocor ke publik. Pada hari bahwa email ini diposting untuk Yahoo! , harga saham's Cerner turun lebih dari 22% dari tinggi sebesar $ 1,5 milyar USD.

Selain hal-hal kesopanan dasar dan privasi, e-mail sintaks (didefinisikan oleh RFC 2822 ) memungkinkan untuk berbagai jenis penerima. Penerima primer, ditetapkan oleh To: baris, diperkirakan mungkin merespon, tapi penerima salinan karbon tidak bisa, meskipun mereka masih mungkin. Demikian juga, penyalahgunaan CC: berfungsi sebagai pengganti tradisional milis dapat mengakibatkan dalam masalah teknis serius. Pada akhir 2007, karyawan Amerika Serikat Departemen Keamanan Dalam Negeri digunakan CC besar: daftar di tempat sebuah mailing list untuk menyiarkan pesan ke beberapa ratus pengguna. Penyalahgunaan dari "membalas ke semua" menyebabkan jumlah tanggapan terhadap pesan yang dengan cepat memperluas ke sekitar dua juta pesan, menjatuhkan server mail mereka. Dalam kasus seperti ini, aturan netiket harus dilakukan dengan berbagi sumber daya yang efisien dan memastikan bahwa teknologi terkait terus fungsi daripada etiket dasar lebih. "Ketika seseorang membuat kesalahan - apakah itu kesalahan ejaan atau ejaan api, pertanyaan bodoh atau jawaban tidak perlu panjang -. Bersikap baik tentang hal itu Jika itu kesalahan kecil, Anda mungkin tidak perlu mengatakan apa-apa Bahkan jika Anda. merasa kuat tentang hal itu, berpikir dua kali sebelum bereaksi. Memiliki sikap yang baik diri sendiri tidak memberikan lisensi untuk memperbaiki orang lain Jika Anda memutuskan untuk menginformasikan seseorang dari kesalahan,. titik itu sopan, dan lebih disukai melalui email pribadi dibandingkan di depan umum Berikan manfaat dari keraguan;. menganggap mereka hanya tidak mengetahui yang lebih baik dan tidak pernah sombong atau diri benar tentang hal ini Sama seperti itu adalah hukum alam yang ejaan api selalu mengandung kesalahan ejaan, catatan menunjukkan pelanggaran Netiquette.. sering contoh Netiquette miskin. (S. Virginia, Netiquette). (1997 http://www.albion.com/netiquette/book/index.html ) "

Variasi dalam etiket antara masyarakat dengan menggunakan teknologi yang sama dapat dilihat ketika standar membandingkan pemerintahan editor wiki: IBM Redwiki pedoman mengancam hilangnya hak mengedit atas kesalahan faktual, sedangkan Memory Alpha dan wiki publik lainnya mengambil sumber-terbuka baris terinspirasi bahwa "atau menyesatkan informasi palsu" hanya harus diperbaiki, pembatas kedengkian jelas . Namun, kedua proyek mendesak editor untuk tidak mengizinkan diri mereka sendiri rasa kepemilikan atas artikel yang diberikan, seperti halnya Wikipedia . Karena variasi besar antara perilaku yang dapat diterima di berbagai lingkungan profesional dan sosial antara jaringan profesional, dikodifikasikan internal manual gaya merupakan kunci untuk menegakkan batas yang dapat diterima untuk perilaku pengguna. Sebagai contoh, kegagalan untuk menerbitkan panduan tersebut dikutip salah satu alasan untuk 17.000 NZD $ pemberhentian salah menemukan terhadap perusahaan yang dipecat seorang wanita untuk penyalahgunaan semua topi lebar email di lalu lintas-perusahaan.
dokterbagus.com/2011/05/21/netiquette-2/
http://yundiametalia.blogspot.com/2010/11/netiquette.html